¿Cómo, cuándo y por qué debe acabar tu campaña? El curioso caso de Verdades Ocultas
Verdades Ocultas es una teleserie chilena que se estrenó el 24 de Julio de 2017 y hasta la fecha de este artículo lleva seis temporadas liderando el rating en su horario. Desde su comienzo ha pasado por dos productoras (AGTV y Chilefilms), y lleva acumulada la sorprendente cantidad de 804 capítulos. Ha sido fuente de bromas y memes sobre su innecesaria extensión, e incluso algunos la de experimento social que una serie de televisión.
El argumento inicial de esta serie gira en torno a Rocío y Agustina: dos hermanas separadas en su infancia debido a la situación económica de su madre. Pasados 20 años, las hermanas se encuentran y el secreto de su separación opera como el catalizador que destruirá todo lo que han construido a lo largo de sus vidas.
Personalmente, esta no es una serie de la cual esté al tanto (no la veo), pero me llamó la atención ver en noticias locales que se anunció una nueva temporada… esta vez, 25 años en el futuro. Donde algunos de los actores y actrices interpretarán a sus propios hijos y harán re-cast de ellos como padres. Esto se suma a otras hilarantes situaciones por las que el elenco ha pasado, como el abandono de actores y actrices a mitad de temporada, cuyos papeles fueron reemplazados usando el tropo de “se hizo una cirugía y cambió su apariencia completamente”, entre otros. Un dato curioso que encontré fue que los personajes principales de la teleserie (Rocío y Agustina) han sido interpretados cada una por al menos tres actrices distintas.
Cuando me comentaron sobre el salto temporal que dará la teleserie, no pude si no rememorar inmediatamente aquella -innecesariamente larga- campaña de Vampiro: La Mascarada que llevé por años junto a mi grupo donde los personajes tenían que detener una profecía vampírica recolectando objetos por todo el mundo (una aventura muy al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep) y que luego se convirtió en una guerra civil en París que terminó con un personaje convirtiéndose en el Príncipe de la ciudad, el cuál traicionó a su grupo y los hizo migrar hasta Barcelona, donde tendrían problemas con una sociedad de cazadores. Años después serían manipulados por una secta de sangre para matar a su nuevo Príncipe y sin opciones, huirían a la ciudad de Brujas para luego… ya van entendiendo la idea. Claramente, esta historia sin un aparente final tenía un motivo oculto: los jugadores no querían dejar de jugar con sus personajes y nadie más quería narrar en ese grupo… así que a seguir.
Esta historia se jugó desde el año 2011 hasta el año 2018, a ritmo de una sesión cada una o dos semanas. Usamos el sistema de Segunda Edición Revisada y luego migramos a la Edición 20 Aniversario. Pasaron por ella una infinidad de jugadores y jugadoras invitadas, pero la acción se centró en los tres jugadores de siempre (Un Gangrel, un Lasombra y un Malkavian), quienes fueron tomando el rol protagónico y desarrollando trasfondos muy interesantes, a la vez que poniéndonos en situaciones que hasta hoy recordamos.
El 2017 le di un ultimatum a mis jugadores: “Este será el último arco de nuestra campaña. Luego de ello, se acabará todo. Además, para las siguientes sesiones yo no narraré, así que empiecen a decidir quién tomará el mando.” Por una parte, tenía ganas de un hiatus de narrador, pero por otro lado, solo pensaba en abandonar esta historia que cada vez se tomaba menos en serio a sí misma. Lamentablemente, nunca terminamos el último arco de la historia y se encuentra inconclusa hasta hoy.
¿En qué se parecen mi campaña de Vampiro y Verdades Ocultas? Simple: ninguna ha sabido lidiar con los finales, y han ido acumulando historias y anécdotas hasta perder todo su sentido inicial. Narré una única historia durante siete/ocho años y Verdades Ocultas lleva 804 episodios emitidos, lo cual, si fuese una historia de rol que se jugara una vez por semana (sin pausas), hasta ahora llevaría un aproximado de 15 años y 3 meses de juego… ¡Cthulhu me libre!
«Oye, mira que nosotros llevamos 10 años jugando nuestra campaña de D&D y lo pasamos genial.»
Jugador de D&D que probablemente ya superó el nivel 20.
Muchas roleras y roleros ven las campañas eternas como un logro del que jactarse, y la verdad es que creo que eso está bien. Jugar a rol debe ser por sobretodo divertido, y si el grupo se lo está pasando genial, deben seguir en ello. Por otra parte, he visto a jugadoras y jugadores (sobretodo a quienes han tomado la dirección de aquellas aventuras) “atrapados” dentro de sus propias campañas, llevando historias hasta puntos absurdos incluso para ellos mismos, donde no queda nada más que destruir el mundo que una vez se formó para -por fin- comenzar desde cero. El primer equivalente que se me viene a la cabeza al pensar en ello es el de cuando era pequeño y jugaba Sim City en la SNES y luego de estar horas construyendo mi ciudad perfecta, no me quedaba más que liberar a Bowser para ver cómo la destruía. Algo muy parecido al final de El Club de la Pelea.

Parece que mi campaña se está alargando mucho… #aiura!
Hay varias señales de alerta y es bueno que tanto quienes juegan como quienes narran estén atentos a ellas. Algunas de ellas pueden ser las siguientes:
- Cansancio general de la mesa: las sesiones ya no son como antes, duran mucho menos y no asiste la totalidad de jugadoras/es a la mesa. Esto no necesariamente quiere decir que tu mesa está enfrascada en un punto de no retorno. A veces la vida misma te quita tiempo para tus hobbies y eso está bien. Es bueno saber cuánta energía te puede quitar sostener sesiones semanales de juego (con la correspondiente preparación) y tener consensos para saber hasta qué punto “los viernes de rol” son una entretención más que un compromiso.
- Sequía de ideas: Aquí viene la primera luz amarilla para tu historia. Si las tramas del juego comienzan a repetirse, si los objetivos llevan a los mismos lugares o si los jugadores quedan con la sensación de “oye, eso ya se ha visto”, es porque quizás necesitas cambiar de aire o de historia.
- El sistema de juego ya no se sostiene: Hay juegos con sistemas de progresión que a niveles altos entregan tantas posibilidades a los jugadores que los pequeños objetivos dejan de tener sentido. Aquel modesto grupo de nivel 1 que empezó salvando a su pueblo de un ataque de Goblins hace unos años hoy se ha convertido en un grupo selecto de héroes de leyenda que se dedica a viajar por distintas dimensiones de la realidad librando al mundo del males extraplanares (historia real, la vi en un grupo de D&D). La verdad es que en ese caso, la historia pasó a segundo plano, mientras que los jugadores solo seguían jugando para saber cuál era el siguiente monstruo al que derrotar. Esto puede ser muy entretenido si queremos jugar algo muy del estilo Dungeon Crawling, pero si buscas una historia desafiante para tu equipo, creo que llegaste al final hace algún tiempo.
- Los personajes ya cumplieron sus objetivos: Este es importante. Los personajes tienen un propósito, y tu deber como jugador o como director del juego es impulsar a los personajes para que se vuelvan realidad. Personajes sin trasfondos solo están vagando por el mundo esperando a que este les entregue sentido. Cuando un personaje cumple la misión para la que se creó (salvar a su aldea, liberar a su amado, convertirse en el Príncipe de Tokio) es momento de buscar uno nuevo o quizás retirarse por todo lo alto. Ya lo escribió Ellie en el libro de aventuras de Up: “Gracias por esta bella aventura. Ahora te toca vivir una nueva.” Supongo que nadie quiere hacer sentir mal a Ellie, ¿O sí?
- El mundo que crearon ya no tiene nada que ofrecer: ¿Ya nada sorprende a tus jugadores así que metiste de un momento a otro extraterrestres en la historia? ¿Reciclaste a ese PNJ que quedó olvidado cuando todos eran una party de nivel 3? ¿un grupo de cultistas raptó por cuarta vez a la esposa de aquel investigador privado? Todas estas ideas son buenas, siempre y cuando no abuses. Si ya lo hiciste todo, quizás es tiempo de que el grupo se plantee volver a recorrer el camino desde cero.
- El grupo ya no puede morir: Este es el equivalente a sacar el trofeo de platino de tu juego. Si llegaste al momento en el cual los jugadores sienten que nada puede contra ellos, no por el hecho de juntar mucho poder, sino que porque todo su mundo gira tanto en torno a ellos que ni siquiera el o la DM se atreve a matarles, es mucho mejor convertirlos en leyendas vivientes y no enviarlos una vez más a la taberna local a ver qué aventura les encomiendan.
Cuando pregunté a televidentes por Verdades Ocultas, muchos me dijeron que la trama de la teleserie ya no tenía ningún sentido, que no se estaba tomando en serio a sí misma y que en realidad muchos la están viendo solo porque lleva tanto tiempo que necesitan saber cómo va a acabar, y esto puede ocurrir en tu campaña de rol. Puede ser bastante entretenido a ratos y la verdad es que aquí no pretendo decirle a nadie cómo debe jugar su juego. Pero si lo que buscas es crear una historia digna de ser contada, tanto las y los jugadores como quien narra la historia deben saber que esta en algún momento esta tiene que terminar.
Vale, vale. Las historias deben acabar… ¿pero cómo?
A veces nuestras campañas e historias se alargan más de lo previsto porque lo pasamos tan bien jugándolas que realmente no queremos que nunca termine. Si ese es el caso de tu grupo de juego, por favor, sigan en ello. Como dije más arriba, un juego de rol es sobretodo para tener un buen rato. En otras ocasiones nos pasa, como en mi crónica de Vampiro, que nos alargamos de más ya sea por miedo a empezar de nuevo o por la propia pereza de construir todo un mundo desde el principio. Si ese es el caso, te propongo algunos tips para planificar el grand finale.
- Primero que todo, decídete a terminar tu historia. Esto implica abandonar la sensación de atar cabos innecesarios en tu mundo o en tu partida y construir todo lo que se venga como una antesala a ese gran final. Saber que estás construyendo una campaña o llevando a tu personaje hasta su último momento te hará involucrarte más en la historia y prepararte para ese momento.
- En segundo lugar, piensa en tus objetivos personales y en los de tu grupo. Si eres el narrador, mira los trasfondos de tus personajes, y si eres un jugador, echa un vistazo a tu ficha. Céntrate en aquellas cosas que cerrarían los arcos de los personajes y trabaja en ello. Si eres jugador o jugadora, proponle a quien narre la historia trabajar en algúna parte en concreto de tu ficha o tu trasfondo, siempre y cuando esta no robe el foco al equipo completo. Los acuerdos siempre son importantes.
- Tercero, vete por todo lo alto. Toma riesgos, salta desde el precipicio, grítale a toda la Primogenitura que son una manga de sanguijuelas estiradas o intenta ejecutar aquel hechizo que encontraste dentro de ese tomo envuelto en piel humana. Si tu salida o la de los personajes no deja una huella en este mundo, haz que valga la pena y que se cuenten historias sobre ello. Piensa que esa es la sesión que quieres que tus amigas y amigos recuerden en aquellas juntas del futuro.
- Y por último -y esta va dirigida sobretodo a quienes dirigen-, no dejes el mundo tal como está después de la partida de tus jugadores. Permite que todos narren su propio epílogo, o de no querer hacerlo, prepárales tú un final fantástico. Puedes tomar retazos de la historia e introducirlos como easter eggs en futuras campañas, pero no abuses, porque no buscamos vivir del pasado. Cierra la campaña en ese punto en que sientas que tus jugadores están en paz con su historia, pero aún sienten ganas de un poco más. Recuerda esto: esa sensación es la que les llevará a querer rememorar una y otra vez lo que vivieron en conjunto.
- Como bonus track te daré un último consejo: vuélvete fan rápidamente del nuevo grupo de juego. En cuanto creen sus nuevos personajes o empiecen a formar un nuevo mundo a su alrededor, enfóquense en sus talentos, en sus muletillas y en aquellas cosas que le darán una nueva personalidad al grupo. Exploren arquetipos nuevos y otras formas de rolear, incluso, quizás les guste probar un juego nuevo. Si se vuelven fans de sus nuevos personajes, no estarán tratando de repetir una y otra vez la misma historia que alguna vez disfrutaron, y no tendrán que vivir añorando aquellos años dorados.
Espero que estos consejos te hayan servido para que tu campaña no se convierta en “Verdades Ocultas: Shippüden” o que no tengas que incluir zombies o aliens en tu juego sin que esto sea solo una excusa para entretener una noche más a tus amigos… O AÚN PEOR! Espero que te sirvan para no tener que planear un nuevo arco con los personajes en Nueva York o Acapulco… a nadie le gustan esos especiales de temporada donde los personajes viajan, si no me crees, recuerda a los Simpson en Brasil.
¿Han jugado historias más largas de lo normal? ¿Han lidiado con los finales de sus campañas? ¡Conversemos en los comentarios!