Análisis – Vampiro: La Mascarada 5° Edición.
Un juego de horror personal y político, donde interpretas monstruos más humanos que nunca…
Llegó a mis manos hace quince días aproximadamente y llevo esperándolo desde casi un año. El caso es que por fin tengo conmigo mi copia de la Vampiro: La Mascarada. Esta vez, la quinta edición, la cual se suma a la biblioteca rolera.

Sin embargo, debo admitir que estuve echándole un ojo desde hace mucho tiempo. Desde que fue anunciada la versión pre-alfa del juego (versión de prueba para conocer los cambios en el reglamento) hace aproximadamente un año, además, de que, en cuanto salió el PDF en inglés me hice con una copia de él para «avanzar la lectura». Además de ello, he tenido la suerte de participar en varios eventos como narrador del juego. Luego de unos meses acostumbrándome a los cambios en el juego, al sistema mejorado, a la nueva historia e incluso a los dados para jugar, creo que estamos en condiciones para poder hacer una reseña como este juego de rol narrativo la merece. No obstante… vamos con los aspectos más básicos:
Pero… ¿De qué trata todo esto de los Vampiros?
Vampiro: La Mascarada 5ta Ed. (en adelante V5) es un juego de rol narrativo, centrado en el horror personal de seres humanos como tú y yo, que de un momento a otro, tendrán que lidiar con la pérdida de lo más importante para ellos… sus propias vidas. Además de perder de un momento a otro su condición humana y de ser «malditos» con el vampirismo, tendrán que enfrentarse a una realidad que jamás imaginaron. Todo su mundo, no es más que un entramado gigante de redes de favores y engaños que los vampiros y otros seres sobrenaturales han creado a lo largo de la historia de la humanidad.
Es cierto, que la maldición de Caín (el primer vampiro según el folclore del juego) le da a quienes la comparten incontables beneficios, entre ellos la anhelada inmortalidad, así como fuerza y velocidad sobrenatural, capacidad de influir mágicamente sobre las personas al punto de hacer que estas realicen acciones incluso contra su voluntad, percepción extrasensorial y en algunos casos incluso entrega habilidades mágicas como el poder hablar con los animales, convertirse en niebla o incluso realizar magia utilizando la vitae (nombre que los vampiros o vástagos dan a la sangre), pero por otra parte, también entrega terribles condenas, tales como una ira que desafía toda racionalidad y que puede desbocarse en cualquier momento, el no poder ver nunca más la luz del sol y la más importante… la necesidad de beber sangre fresca para poder seguir en pié.
Todo esto da el punto de partida para historias más humanas que nunca. V5 no viene a contar proezas de vampiros omnipotentes que se ríen de los humanos mientras les manipulan a voluntad, sino que busca explorar los rincones más ocultos del drama personal. Relata historias sobre personas comunes y corrientes que luchan por recuperar el espacio que un monstruo les arrebató. De hecho, el mismo libro recomienda que las historias de los personajes se centren mucho más en ellos como humanos que como vampiros.
«…Y entonces algún monstruo te mató.» La nueva metatrama de V5.
V5 comienza bastante fuerte. desde el prólogo empezamos con una carta escrita por la misma Mina Harker (la de Drácula, de Bram Stoker) escrita para su chiquillo a quien acaba de abrazar, explicándole qué ha cambiado y qué podemos encontrar de nuevo en esta versión. El juego nos sitúa en las noches actuales, en pleno siglo XXI, época de luces de neon, tecnología dominante y redes sociales que nos conectan más que nunca. Sin ninguna anestesia el libro nos viene hilando hechos históricos (como por ejemplo el atentado del 11 de Septiembre) y explica cómo estos hechos fueron el resultado de maquinaciones de vástagos planificadas con siglos de anticipación que culminan en el nuevo mundo. También da cuenta de la historia de los vampiros, sobre qué significa ser uno y cuánto ha llegado a saber la humanidad sobre ellos a través de la historia.
Aquí entra uno de los primeros elementos interesantes del juego: a diferencia de las versiones anteriores, donde los vampiros eran criaturas ocultas entre los mortales bajo una compleja «Mascarada», en esta versión se da cuenta de que la humanidad cada vez ha sido más y más consciente de la existencia de estos y otros seres sobrenaturales. Organismos de defensa del gobiernos, tales como el FBI y la CIA entre otros, han creado herramientas para identificar a los «cuerpos neutros» y adelantarse a sus movimientos. La tecnología juega a favor de los humanos, quienes a través del auge de internet han podido saber cada vez más de la existencia de seres sobrenaturales, ya sea a través de videos virales de youtube, o de otro tipo de noticias que tienden a ser tildadas de fake news. Las inteligencias policiales y gubernamentales apoyadas por la iglesia y por algún que otro familiar de alguna víctima, han formado un movimiento demoninado por los vástagos como La Segunda Inquisición y han hecho que el moverse dentro de una ciudad sea más peligroso que nunca.
Por otra parte, los vampiros que han gobernado durante siglos han abandonado todos y cada uno de los puestos de poder. Esto debido a que su sangre les ha impulsado a viajar hacia el oriente en un acto conocido como «la llamada», dejando grandes vacíos de poder en las ciudades y poblaciones que antes regían. Esto ha hecho que nuevos y entusiastas vampiros empiecen a luchar por los puestos de poder que han quedado completamente vacíos, y también dejando otras localidades sin absolutamente ninguna ley que controle a los vástagos.
En tercer lugar, las dos sectas que dividían a los vampiros en V20 (cuarta edición) se fragmentan completamente. Por una parte, la Camarilla pierde a dos de sus clanes fundamentales, mientras que el Sabbat cae en la más absoluta desgracia, luego de que las profecías que anunciaban que acompañarían el nuevo siglo no se cumplen. Esta última secta de vampiros que abrazan su bestialidad y se entregan al caos, se desarma y comienza poco a poco a operar desde el más absoluto sigilo. La desaparición del Sabbat ha hecho que un tercer bando tome protagonismo: el Movimiento Anarquista, que ha dado refugio a quienes no se sienten identificados con las tradiciones y leyes de los Príncipes de la Camarilla.
En último lugar, la sangre del primer vampiro es cada vez más débil en los vástagos del siglo XXI. Aparecen como personajes jugadores los «Sangre Débil», vampiros sin clan que tienen más en común con los mortales que con sus hermanos no-muertos. Estos vástagos son rechazados por la Camarilla ya que son considerados una aberración y una señal del fin de los tiempos, pero han encontrado refugio entre las filas Anarquistas.
Existen un montón de nuevas adiciones al lore del juego, como un nuevo relato del libro de Nod que conecta la historia bíblica con la del mito del vampiro, hechos históricos conectados a la historia de los vástagos y un largo etcétera, pero sería interminable y agotador hablar de todo. Podría resumir que básicamente se ha hecho una revisión de toda la historia de los juegos hasta ahora, y se le ha dado un énfasis a cómo esta se vincula con la historia actual y desencadena una respuesta humana que deja a los vampiros sin mayores defensas que el volver a agruparse o esconderse en sus refugios, propiciando una vuelta al relato del vampiro romántico, aquel que mora en su casa o castillo en las afueras de la ciudad y que no logra entender cómo los medios informáticos han podido encontrarle, mientras que algunos de sus hermanos más jóvenes se ven con rienda suelta para dar caza dentro de los barrios bohemios o sitios que ha frecuentado toda su vida y que ahora ve con nuevos ojos.
Una actualización del sistema de reglas.
El sistema de juego ha tenido cambios muy interesantes, dando situaciones de juego completamente novedosas. Diría que esta podría ser la sección más larga de toda la review, pero lo mejor, sería puntualizar los cambios más importantes y cómo estos pueden afectar narrativamente la partida.
V5 actualizó su sistema de reglas para darnos unos vampiros mucho, pero mucho más humanos. Desde el proceso de creación de personajes, se nos pide que hagamos mucho hincapié en la vida mortal de tu personaje, su trabajo, sus intereses y sus vivencias son las que llenarán de puntos la nueva ficha de personaje. Si bien, esto podía hacerse sin mayor problema en las ediciones anteriores, normalmente tenía que ver con una decisión del jugador a la hora de hacer su personaje, dando mucha libertad a que los personajes tuviesen «convenientemente» puntos en las características más interesantes para el juego, que para el personaje (por ejemplo: un jugador que en vida fue informático, pero convenientemente tiene algunos puntos en combate con armas… porque sí). V5 pretende romper con esto y explorar personajes mucho más específicos que funcionan mejor en equipo que de forma individual, lo cual aporta un nuevo matiz a las historias: crear un equipo (una coterie) es fundamental para sobrevivir.
El sistema de dados – Un punto de no retorno.

5ta Edición.
La Quinta Edición de Vampiro no llegó sólo con el libro, sino que también anunció un set de dados nuevo que venía a reemplazar a los famosos dados «Ankh» (Los que tienen una cruz egipcia en vez del número 1). Estos nuevos dados vienen en dos colores y tienen este mismo símbolo en todas las caras en las que debería ir un número mayor que 5, además de ello, los dados rojos traen un símbolo de una calavera en lugar del 1 para representar lo que en el juego se llamarán «fallos bestiales». El sistema es bastante simple: tú tiras un número de dados igual a los atributos y/o habilidades que el narrador te pida a una cierta dificultad (1 para acciones muy fáciles hacia arriba). El número de Ankh’s obtenidos representa los éxitos y las cruces egipcias que aparecen acompañadas de dos estrellas (equivalente a sacar 10 en un dado) representan los éxitos con probabilidad de crítico, sacar dos 10 en una tirada duplica los éxitos y hace que en vez de dos éxitos se obtengan cuatro. Superar las dificultades hace que la acción se cumpla y no lograr el número de éxitos genera un fallo. Los dados rojos, llamados «Dados de Ansia» añaden un nuevo nivel de dificultad, ya que estos al tener la calavera provocan los «Fallos bestiales» y los «Críticos conflictivos», los cuales hacen que los personajes se lo piensen dos veces antes de realizar acciones o usar sus poderes sobrenaturales. En ese sentido, el sistema logra muy bien su cometido y favorece que los personajes decidan interpretar a sus personajes para conseguir cosas antes de reducir sus acciones a atacar o abusar de las disciplinas, a tal punto que, usando los dados oficiales de Vampiro, se hace muy difícil volver atrás. Este sistema de dados es algo que rescataría si volviese a jugar las ediciones anteriores, aunque francamente, un juego de dados nuevos no es en absoluto necesario para esto.
El concepto del Ansia nos acompañará mucho en la explicación del sistema más adelante, así que lo mejor sería abordarlo desde ya.
El Ansia – Sólo importa cuánta hambre tienes.
Esta es una de las reglas más importantes que aportó V5, y probablemente, sobre esta regla girará toda la trama del juego en sí. En la ficha de personaje de todas las ediciones anteriores, había un apartado llamado «puntos de sangre», los cuales representaban toda la reserva de vitae que el vástago albergaba dentro de su cuerpo, la cual podía usar para aumentar sus atributos físicos, parecer ser humano, para curarse del daño o para utilizar las poderosas disciplinas, los poderes sobrenaturales del vampiro. Si bien, este sistema funcionaba bien, normalmente no era tomado muy en cuenta a nivel narrativo, reduciéndose a un número de puntos que podían elevarse o gastarse según fuese conveniente. Vampiro, Quinta Edición dio un giro a esto, haciendo que ya no importe cuánta sangre posea el vampiro en su interior, sino que lo relevante es cuánta hambre llegas a tener en ese momento. Para ello, la reserva de sangre pasó a ser el «Ansia», la cual sólo va creciendo en la medida en que utilizas las habilidades sobrenaturales de los vástagos y se recupera alimentándose de sangre.
Esto a nivel de grupo de rol, generó un montón de cambios en la dinámica de juego: el hecho de que el Ansia pueda dispararse de un momento a otro, hizo que los jugadores replantearan su manera de interpretar a sus personajes: si antes podías resolver algo utilizando tus disciplinas o aumentando tus atributos mediante la sangre, ahora, los jugadores se empezaron a preocupar de encontrar la mejor forma de interpretar la escena y las acciones de sus personajes, con tal de evitar las tiradas y de esa forma, mantenerse en todo momento lo más satisfechos posibles.
Aquí, quien no esté familiarizado con el juego dirá algo como «Pero bueno… me alimento de nuevo y sigo jugando.» La verdad es que no es tan fácil, ya que el hecho de alimentarse también posee nuevas dinámicas (como la de las discrasias y resonancia de la sangre), pero también, sucede que al alimentarse, está el riesgo de perder control de sí y «alejarse de la humanidad.» Cada vez que el vampiro se alimenta, deja algo de sí mismo y se va alejando, al momento en que decide aceptarse a sí mismo como una bestia sedienta de sangre. Esta búsqueda constante de equilibrio en el juego, da muchas ideas para interpretar y crear situaciones que te llevan bastante al límite. El lema de los jugadores, será aquel que muchos dijeron en su momento: «Una bestia soy, para en una Bestia no convertirme.«
Huelga decir que, mecánicamente, la única forma de bajar el Ansia a 0, es alimentarse de un mortal al punto de matarle. Por ello, es una decisión que no todos querrán tomar… al menos, no de primeras.
Conclusiones – La experiencia de narrar Vampiro Quinta Edición

Narrar V5 ha sido en lo personal dar una vuelta en 180° a toda mi experiencia con el juego tal como lo conocía. No es un cambio total, pero sí cambian algunos puntos que eran bastante necesarios para ajustar la experiencia de vivir en un nuevo Mundo de Tinieblas.
V5 sugiere, pero en el fondo exige no contar historias sobre vampiros, sino por el contrario, las historias del juego se convierten en experiencias completamente humanas. Las emociones y su efecto sobre los vástagos se vuelven uno de los puntos centrales de la trama, haciendo que incluso los hitos o el hilo principal de la historia pierda sentido ante la potencia de una buena interpretación de personajes. Los vampiros de V5 son más humanos que nunca, padecen de la maldición del vampirismo mucho más tiempo del que la disfrutan y una mala decisión puede llevarlos a la más completa ruina de un momento a otro. Por fin estamos frente a un mundo hostil para los vástagos, donde no sólo las fuerzas sobrenaturales del juego generan un contrapeso para los personajes, sino que también fuerzas humanas tales como otros mortales, grupos de inteligencia con acceso a mucha tecnología o incluso las mismas emociones de los personajes las cuales entregarán una nueva visión de su mundo. El horror personal vuelve a tomarse la mesa de juego, dejando de lado esa sensación de estar interpretando a un ser todopoderoso que puede doblegar a multitudes sin mayor esfuerzo. En V5, toda acción tiene un costo, y la factura siempre, pero siempre llega.
En cuanto a los jugadores, he notado un desprecio generalizado por el nuevo sistema de reglas, los cambios en el lore y por el juego en general (el cual no ha estado exento de polémicas), pero muchas de estas quejas tienen que ver con el hecho de que el sistema anterior estaba absolutamente inundado de libros complementarios, folclore añadido e historias paralelas con las cuales se formaba un Mundo de Tinieblas muy rico y frondoso, pero a la vez poco amigable para los jugadores nuevos, quienes se topaban con montañas de libros que en rigor «deberían leer para entender mejor la historia». V5 se planta como un punto aparte para la historia, un salto hacia una dimensión paralela en formación, la cual sólo requiere por el momento del libro base para poder ser disfrutado, sintetizando años de historia humana y vampírica en sólo unos capítulos y dejando una base de reglas y disciplinas que los jugadores podrán utilizar para dar trasfondo y sabor a sus personajes.
Demás está añadir que el foco ha cambiado porque los jugadores de rol hemos cambiado. Vivimos en una época donde el rol ya no es algo que se juega a escondidas de la gente, sino que se comparte, se crean grupos y eventos donde hombres y mujeres se reúnen a jugar y crear anécdotas e historias que pueden perdurar en las cabezas de quienes las viven. Vampiro abandona la estética gotico-punk con la cual enamoró a millones de personas en los 90’s y ahora reaparece -cual vástago que retorna de su letargo- con un nuevo traje, con una estética neo-noir que le da vida y le permite moverse y llegar a las nuevas generaciones sin parecer viejo. A su vez, le entrega una nueva forma de jugar a los veteranos, la cual muchos, sobretodo quienes hemos narrado por años el juego hemos buscado. Por fin se acabaron los vástagos llenos de poderes que se paseaban por la ciudad con katanas y abrigos negros y que siempre tenían una frase ocurrente para responder ante el peligro. Por fin terminaron las historias de vampiros buenos que luchaban contra vampiros malos, porque la lección que deja este nuevo Mundo de Tinieblas es que no hay buenos: al caer la noche, la lucha sólo se trata de no abandonarse a sí mismo, de no sucumbir ante la Bestia… de no convertirse en un monstruo adicto a la sangre, y eso… eso es lo que crea un verdadero Mundo de Tinieblas y a a la vez, crea un verdadero juego de horror personal.
¿Han jugado Vampiro V5 o sus versiones anteriores? ¿Alguna anécdota? ¿Opiniones? Ahora es mi turno de leerles. Buena cacería.